# Abstract Factory(抽象工厂)
Abstract Factory(抽象工厂)属于创建型模式,工厂类模式抽象程度从低到高分为:简单工厂模式 -> 工厂模式 -> 抽象工厂模式。
**意图:提供一个接口以创建一系列相关或相互依赖的对象,而无须指定它们具体的类。**
## 举例子
如果看不懂上面的意图介绍,没有关系,设计模式需要在日常工作里用起来,结合例子可以加深你的理解,下面我准备了三个例子,让你体会什么场景下会用到这种设计模式。
### 汽车工厂
我们都知道汽车有很多零部件,随着工业革命带来的分工,很多零件都可以被轻松替换。但实际生活中我们消费者不愿意这样,我们希望买来的宝马车所包含的零部件都是同一系列的,以保证最大的匹配度,从而带来更好的性能与舒适度。
所以消费者不愿意到轮胎工厂、方向盘工厂、车窗工厂去一个个采购,而是将需求提给了宝马工厂这家抽象工厂,由这家工厂负责组装。那你是这家工厂的老板,已知汽车的组成部件是固定的,只是不同配件有不同的型号,分别来自不同的制造厂商,你需要推出几款不同组合的车型来满足不同价位的消费者,你会怎么设计?
### 迷宫游戏
你做一款迷宫游戏,已知元素有房间、门、墙,他们之间的组合关系是固定的,你通过一套算法生成随机迷宫,这套算法调用房间、门、墙的工厂生成对应的实例。但随着新资料片的放出,你需要生成具有新功能的房间(可以回复体力)、新功能的门(需要魔法钥匙才能打开)、新功能的墙(可以被炸弹破坏),但修改已有的迷宫生成算法违背了开闭原则(需要在已有对象进行修改),如果你希望生成迷宫的算法完全不感知新材料的存在,你会怎么设计?
### 事件联动
假设我们做一个前端搭建引擎,现在希望做一套关联机制,以实现点击表格组件单元格,可以弹出一个模态框,内部展示一个折线图。已知业务方存在定制表格组件、模态框组件、折线图组件的需求,但组件之间联动关系是确定的,你会怎么设计?
## 意图解释
在汽车工厂的例子中,我们已知车子的构成部件,**为了组装成一辆车子,需要以一定方式拼装部件,而具体用什么部件是需要可拓展的**。
在迷宫游戏的例子中,我们已知迷宫的组成部分是房间、门、墙,**为了生成一个迷宫,需要以某种算法生成许多房间、门、墙的实例,而具体用哪种房间、哪种门、哪种墙是这个算法不关心的,是需要可被拓展的**。
在事件联动的例子中,我们已知这个表格弹出趋势图的交互场景基本组成元素是表格组件、模态框组件、折线图组件,**需要以某种联动机制让这三者间产生联动关系,而具体是什么表格、什么模态框组件、什么折线图组件是这个事件联动所不关心的,是需要可以被拓展的**,表格可以被替换为任意业务方注册的表格,只要满足点击 `onClick` 机制就可以。
> **意图:提供一个接口以创建一系列相关或相互依赖的对象,而无须指定它们具体的类。**
这三个例子不正是符合上面的意图吗?我们要设计的抽象工厂就是要 **创建一系列相关或相互依赖的对象**,在上面的例子中分别是汽车的组成配件、迷宫游戏的素材、事件联动的组件。**而无须指定它们具体的类**,也就说明了我们不关心车子方向盘用的是什么牌子,迷宫的房间是不是普通房间,联动机制的折线图是不是用 `Echarts` 画的,我们只要描述好他们之间的关系即可,**这带来的好处是,未来我们拓展新的方向盘、新的房间、新的折线图时,不需要修改抽象工厂。**
## 结构图
`AbstractFactory` 就是我们要的抽象工厂,描述了创建产品的抽象关系,比如描述迷宫如何生成,表格和趋势图怎么联动。
至于具体用什么方向盘、用什么房间,是由 `ConcreteFactory` 实现的,所以我们可能有多个 `ConcreteFactory`,比如 `ConcreteFactory1` 实例化的墙壁是普通墙壁,`ConcreteFactory2` 实例化的墙壁是魔法墙壁,但其对 `AbstractFactory` 的接口是一致的,所以 `AbstractFactory` 不需要关心具体调用的是哪一个工厂。
`AbstractProduct` 是产品抽象类,描述了比如方向盘、墙壁、折线图的创建方法,而 `ConcreteProduct` 是具体实现产品的方法,比如 `ConcreteProduct1` 创建的表格是用 `canvas` 画的,折线图是用 `G2` 画的,而 `ConcreteProduct2` 创建的表格是用 `div` 画的,折线图是用 `Echarts` 画的。
这样,当我们要拓展一个用 `Rcharts` 画的折线图,用 `svg` 画的表格,用 `div` 画的模态框组成的事件机制时,只需要再创建一个 `ConcreteFactory3` 做相应的实现即可,再将这个 `ConcreteFactory3` 传递给 `AbstractFactory`,并不需要修改 `AbstractFactory` 方法本身。
## 代码例子
下面例子使用 javascript 编写。
```typescript
class AbstractFactory {
createProducts(concreteFactory: ConcreteFactory) {
const productA = concreteFactory.createProductA();
const productB = concreteFactory.createProductB();
// 建立 A 与 B 固定的关联,即便 A 与 B 实现换成任意实现都不受影响
productA.bind(productB);
}
}
```
`productA.bind(productB)` 是一种抽象表示:
- 对于汽车工厂的例子,表示组装汽车的过程。
- 对于迷宫游戏的例子,表示生成迷宫的过程。
- 对于事件联动的例子,表示创建组件间关联的过程。
假设我们的迷宫有两套素材,分别是普通素材与魔法素材,只要在分别创建普通素材工厂 `ConcreteFactoryA`,与魔法素材工厂 `ConcreteFactoryB`,调用 `createProducts` 时传入的是普通素材,则产出的就是普通素材搭建的迷宫,传入的是魔法素材,则产出的就是用魔法素材搭建的迷宫。
当我们要创建一套新迷宫材料,比如熔岩迷宫,我们只要创建一套熔岩素材(熔岩房间、熔岩门、熔岩墙壁),再组装一个 `ConcreteFactoryC` 熔岩素材生成工厂传递给 `AbstractFactory.createProducts` 即可。
我们可以发现,使用抽象工厂模式,我们可以轻松拓展新的素材,比如拓展一套新的汽车配件,拓展一套新的迷宫素材,拓展一套新的事件联动组件,**这个过程只需要新建类即可,不需要修改任何类,符合开闭原则**。
## 弊端
任何设计模式都有其适用场景,反过来也说明了在某些场景下不适用。
还是上面的例子,如果我们的需求不是拓展一个新轮子、新墙壁、新折线图,而是:
- 汽车工厂要给汽车加一个新部件:自动驾驶系统。
- 迷宫游戏要新增一个功能素材:陷阱。
- 事件联动要新增一个联动对象:明细趋势统计表格。
你看,这种情况不是为已有元素新增一套实现,而是实现一些新元素,就会非常复杂,因为我们不仅要为所有 `ConcreteFactory` 新增每一个元素,还要修改抽象工厂,以将新元素与旧元素间建立联系,违背了开闭原则。
因此,对于已有元素固定的系统,适合使用抽象工厂,反之不然。
## 总结
抽象工厂对新增已有产品的实现适用,对新增一个产品种类不适用,可以参考结合了例子的下图加深理解:
拓展一个熔岩素材包是 **增加一种产品风格**,适合使用抽象工厂设计模式;拓展一个陷阱是 **增加一个产品种类**,不适合使用抽象工厂设计模式。为什么呢?看下图:
创建迷宫这个抽象工厂做的事情,**是把已有的房间、门、墙壁建立关联**,因为操作的是抽象类,所以拓展一套具体实现(熔岩素材包)对这个抽象工厂没有感知,这样做很容易。
但如果新增一个产品种类 - 陷阱,可以看到,抽象工厂必须将陷阱与前三者重新建立关联,这就要修改抽象工厂,不符合开闭原则。同时,如果我们已有素材包 1 ~素材包 999,就需要同时增加 999 个对应的陷阱实现(普通陷阱、魔法陷阱、熔岩陷阱),其工作量会非常大。
因此,只有产品种类稳定时,需要频繁拓展产品风格时才适合用抽象工厂设计模式。
> 讨论地址是:[精读《设计模式 - Abstract Factory 抽象工厂》· Issue #271 · dt-fe/weekly](https://github.com/dt-fe/weekly/issues/271)
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